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Outriders pollici in su e giù

Outriders: cose fatte bene e cose fatte male

Outriders: cose fatte bene e cose fatte male

Pubblicato il 06 aprile 2021

A cura di
Editing testo Simona Bardaro

Outriders è ormai uscito da una settimana e abbiamo avuto tutto il tempo per dedicarci al nuovo titolo di People Can Fly, scoprirne i segreti, assaporarne a fondo il gameplay e... lamentarci su alcuni aspetti che ci hanno inevitabilmente fatto storcere il naso. In questo articolo vogliamo andare per gradi, nominare una cosa per volta, analizzarla velocemente e creare anche un punto di partenza per una discussione con fan e lettori.

Prima di cominciare vi ricordo che la recensione di Outriders è in corso d'opera e che, per rispetto a giocatori e sviluppatori, non vedrà la luce fin quando non saremo sicuri di aver messo mano a ogni singola attività di end game.

Tempi di caricamento e intermezzi video

Lasciando per un istante da parte quei corti utili alla narrazione della storia, vogliamo mettere sotto analisi i caricamenti e quelle brevissime sequenze di massimo tre secondi che si avviano quando varchiamo una porta o superiamo un oggetto. Premettiamo che è impossibile non costatare che i tempi di caricamento e il lavoro di ottimizzazione da parte degli sviluppatori sono eccellenti, ma alcune scelte stilistiche a loro legati sono oggi un grandissimo "WTF?!" per noi.

Outriders screenshot no HUD

Complice di questa velocità è sicuramente la scelta, oculata, di aver diviso le mappe in più zone con checkpoint che permettono di tornare indietro, ma di farlo solamente attraverso dei caricamenti. In questo modo il vostro hardware non sentirà sicuramente il peso di un'intera mappa caricata in memoria, e la "potenza" del vostro PC o console potrà essere dedicata completamente al numero di nemici su schermo e a tutti gli effetti vari che li andranno a vedere smembrati in pozze di sangue sparse qua e là.

Ma quei maledetti intermezzi! Ogni azione corrisponde ad una transizione a sfumatura che va sul nero, torna su un video di neanche tre secondi, torna ancora una volta sul nero, e poi finalmente ci ridà il controllo sul gioco. È incredibilmente fastidioso, e sappiamo per certo che la maggior parte di voi la pensa così. Il bello è che quelle sequenze si possono saltare istantaneamente: la zona a cui stiamo accedendo si carica talmente tanto velocemente, che quella sequenza risulta inutile. Il colmo è stato quando abbiamo spalancato una porta nel bunker nella missione "L'eredità degli Outriders", con tanto di cutscene dedicata, ma poi siamo stati liberi di entrare e uscire da quella porta direttamente dal gameplay. Insomma, che noia!

Grafica non dell'altro mondo

Che sia chiaro, Outriders garantisce un piacevole colpo d'occhio sia per la qualità dell'immagine, sia per gli ambienti di gioco ben realizzati. Il sapore generale però resta quello di un gioco a cavallo tra le due generazioni console, che non prova a prendere vantaggio delle potenzialità degli hardware migliori o delle nuove tecnologie, accessibili sempre più facilmente da parte dei PC moderni. Manca infatti il supporto al Ray Tracing, tecnologia che a nostro avviso avrebbe reso Enoch veramente spettacolare: alcune zone avrebbero decisamente beneficiato di un'illuminazione realistica.

Il problema principale di Outriders, per quanto riguarda la grafica, non sta neanche nei modelli poligonali o nella qualità delle texture, dato che qua si fa forte la volontà del team ad adottare uno stile grafico e artistico specifico. Ma sta proprio nella poco felice illuminazione. Non serviva il Ray Trcing per fare di meglio. È un po' come quando un fotografo professionista, con mezzi e abilità all'altezza, decidesse di pubblicare una foto usando semplicemente un filtro Instagram.

La Storia: chiediamo la Snyder's Cut?

Prima che uscisse Outriders ho dedicato qualche ora a documentarmi, attraverso i collezionabili raccoglibili nella demo di gioco, per elaborare il nostro primo video lore su questo nuovo mondo. Il risultato è stato straordinario: Outriders cela una storia fantascientifica, che magari fa sì un po' leva su alcuni cliché fantascientifici hollywoodiani, ma che trova una sua identità in alcuni dettagli veramente riusciti. Questa capacità di creare una storia interessante si intravede appena durante il corso dell'avventura, dato che tutto deve passare per una regia che chiaramente si risparmia.

Proseguendo con la campagna ci rendiamo conto che le carte si mesconalno di continuo con nuove scoperte, nuovi nemici e nuovi ambienti affascinanti. Anche il filo conduttore che lega tutte queste cose è solido e promettente, ma se a narrare le vicende ci sono queste cutscene sterili, senza senso e che non colgono l'occasione di essere spettacolari come promettono di essere, il risultato non riuscirà mai a rendere giustizia a quello che c'è dietro.

Quando hai l'impressione che sta per succedere qualcosa di veramente figo, la cutscene finisce.

La difficoltà

Forse non è per tutti i gusti, ma un gioco difficile è un gioco bello. Ovvio che però la cosa non debba necessariamente sfociare nel frustrante dato che non si parla di un titolo per forza hardcore. Il gioco offre alcune meccaniche di gestione della difficoltà interessanti: è infatti possibile diminuire la difficoltà su più livelli, passando gradualmente da "passeggiata al parco", a "passeggiata nel parco in piena primavera, ma sei allergico al polline", fino a "DIE MOTHERFUCKER, DIE!!". 

La cosa che non è ancora ben chiara è il funzionamento effettivo di questa difficoltà quando scala automaticamente. Stare al passo è veramente difficile, specialmente se si condivide l'esperienza con altri giocatori. La difficoltà si calibra in base a quanti giocatori ci sono in partita, al loro livello e al loro livello del mondo di riferimento. Tanti fattori che spesso creano confusione, e ci è capitato spesso di avere più difficoltà del previsto.

La cosa che ci è piaciuta di più di questa scalabilità della difficoltà sta nel fatto che siamo incentivati a mettere sempre le mod giuste, a spulciare l'inventario, a sistemare le statistiche e a mettere dunque in discussione la nostra build di continuo. La nostra esperienza nei looter shooter ci ha insegnato che ci sono moltissimi giocatori che amano creare la propria build, e in Outriders c'è tutto lo stimolo per intraprendere un percorso che porta alla build perfetta per il proprio play-style.

Sistema di navigazione

È fatto male. Niente scuse, niente mezzi termini. E non ci voleva neanche tanto per farlo meglio. Se trovi una nuova missione secondaria, una caccia, o piuttosto una taglia, bisogna andare nella lista delle missioni e selezionarla manualmente, quando, in realtà, bastava un tasto che permetteva di seguire direttamente la missione appena raccolta. La mini-mappa in alto a sinistra è inutile, quasi completamente, e serve solamente durante il combattimento per contare quanti nemici sono nelle vicinanze. Non indica neanche il Nord!

La mappa di gioco non consente di vedere in che posizione precisa del nostro personaggio e questo non aiuta l'orientamento: indica infatti solamente quale area stiamo occupando. L'indicatore che appare sul terreno per guidarci non è una cosa originale ma si può rivelare veramente utile se non fosse per il fatto che spesso indica il percorso sbagliato.

Poi è concettualmente bello il fatto che ci si debba recare al campo più vicino per partire per una nuova zona del mondo, ma è comunque molto scomodo, specialmente se ci sono più giocatori nel party che devono dar conferma di ogni singolo spostamento.

Outriders artwork albero e personaggi

Nel gruppo ufficiale di Outriders ITALIA e sul nostro server Discord la discussione è sempre aperta. Vi ricordiamo che le produzioni gametales.it stanno guardando con molta attenzione a questo gioco e che i nostri lettori sono particolarmente interessati a questo titolo. Venite sui nostri social e seguiteci nelle prossime settimane per novità su Outriders.

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