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The Thaumaturge - Recensione

11 marzo 2024

La storia dello studio dietro “The Thaumaturge” è piuttosto concisa. Situato a Varsavia, il team ha collaborato a vari progetti in veste di supporto e ha attualmente all'attivo due titoli sul mercato: “Seven: The Days Long Gone” e, più recentemente, “The Thaumaturge”. Seguo con interesse questo studio da qualche anno, notando come, nonostante la sua breve esistenza e un portfolio limitato, sia riuscito a emergere piuttosto in fretta. L’annuncio del coinvolgimento di Fool’s Theory nello sviluppo del remake di “The Witcher” in collaborazione con CD Projekt RED, sottolinea ulteriormente la linea ascendente dello studio. “The Thaumaturge” rappresenta un test significativo, un banco di prova in vista del prossimo progetto che non solo lo farà uscire dall'ombra dei doppia A di nicchia, ma che potrebbe fargli fare il salto tra i grandi d'Europa, al fianco del colosso polacco. Ora, senza ulteriori indugi, analizziamo “The Thaumaturge”, già disponibile su PC tramite Steam dal 4 marzo e in arrivo sulle console Xbox Series X|S e PS5.

The Thaumaturge è un titolo che sfrutta l'accuratezza storica per creare un ambiente ricco, adatto a una narrazione intrisa di elementi mistici e paranormali. Il gioco si concentra fortemente sulla narrazione, con ampio spazio dedicato a dialoghi e situazioni discorsive, lasciando in secondo piano l’azione di gioco vero e proprio. La Varsavia del 1905 è ritratta come un crogiolo di tensioni, disagi e disuguaglianze economiche, un punto d’incontro di diverse influenze culturali e un focolaio di malcontento sociale contro il dominio zarista russo. Nonostante la fedeltà nella ricostruzione urbana, personalmente non sono stato particolarmente colpito dall’ambientazione, che mi è sembrata sottoutilizzata e poco viva, perdendo così l’occasione di diventare la coprotagonista dell'avventura considerando quanto questa abbia un ruolo significativo all’interno della trama.

Wiktor Szulski, il protagonista di “The Thaumaturge”, è un uomo di mondo che torna nella grande città per il funerale del padre. Questo evento scatena una serie di circostanze che potrebbero cambiare irrevocabilmente non solo la sua esistenza, ma anche il futuro del suo paese d’origine. Wiktor, tuttavia, non è un personaggio ordinario: è un taumaturgo, dotato dell’incredibile abilità di interpretare le emozioni umane e respingere i “demoni personali” che si manifestano in maniera spaventosamente tangibile. Questa peculiarità offre un interessante spunto per il gameplay, permettendo di manipolare la realtà e l’ambiente per un’esperienza ludica originale. Ma in tal senso, purtroppo, l'esecuzione non ha brillato come mi aspettavo. Le capacità di Wiktor gli permettono di avere un vantaggio nelle sue attività di indagine e interazione, capace di percepire sensazioni non accessibili alle persone normali interagendo con gli oggetti che lo circondano. Ma le indagini, per quanto poco pretenziose e complesse, si traducono in poco più che la pressione di due pulsanti, e questo, alla lunga, diventa noioso.

Durante il gioco, la maggior parte del tempo è dedicata all’esplorazione delle strade di Varsavia, osservate da una prospettiva sopraelevata, mentre accompagneremo il signor Szulski nel completamento vari compiti. Al di fuori dei combattimenti, il gameplay si riduce al riuso frequente (quesi uno spam) del pulsante destro del mouse, che attiva i poteri del grimorio di Wiktor, ampliando i suoi sensi attraverso un’onda che ha gli scopi di indicare la direzione verso l’obiettivo e svelare indizi od oggetti carichi di emozioni. Questi ultimi forniscono informazioni aggiuntive sul quartiere e sui suoi abitanti, contribuendo anche all’accumulo di esperienza necessaria per migliorare le abilità taumaturgiche. Ogni oggetto emotivamente significativo è accompagnato da una descrizione che aggiunge un tassello al mosaico della storia. Accumulando abbastanza indizi, si ottiene un quadro più completo che apre nuove opzioni di dialogo nel gioco.

Sfortunatamente, il gioco non offre al giocatore la possibilità di esaminare il caso in prima persona, o di usare le proprie intuizioni per venire a capo di una questione. Il numero di indizi per ogni sezione di "quest" è prestabilito, e questi non compaiono se non prima di aver raggiunto il punto in cui diventano necessari. Per sbloccare le linee di dialogo alternative bisogna raccogliere tutti gli indizi, che verranno interpretati automaticamente dal gioco non appena trovati tutti. L'unico modo che il giocatore ha per decidere sulle sorti degli avvenimenti è attraverso i dialoghi a risposta multipla, attraverso le cui risposte è possibile usare o meno le peculiarità di Wiktor a nostro vantaggio. Ma per sbloccare le linee di dialogo "speciali" bisognerà prima "indagare" a sufficienza nell'ambiente oppure avere un sufficiente livello di "orgoglio". Attraverso le sue capacità, Wiktor è in grado di interagire con le persone, leggerne i ricordi e le loro emozioni. Queste si dividono nel gioco in cuore, mente, azione e parola. Ciascuna di esse rappresenta una statistica di Wiktor. Se è a un livello sufficientemente alto, può influenzare direttamente i sentimenti di una persona. Tuttavia, nel gioco ci sono anche personaggi con qualche difetto, un'ossessione interna che influisce sulla loro intera vita. Può essere fanatismo religioso, ambizione, aggressività o qualsiasi altra cosa. Se Wiktor lo scopre e lo fa emergere durante una conversazione, può eliminarlo permanentemente. Questo naturalmente cambia radicalmente il comportamento della persona coinvolta. Anche Wiktor è caratterizzato da uno di questi "difetti"comportamentali: l'orgoglio. Questo può essere alimentato nelle conversazioni con risposte enfatizzate. Questo difetto (mi ostino a chiamarlo così perché risulta come tale in gran parte delle conversazioni) non può essere modificato o sostituito con altri, il chè sottrae al gioco una componente RPG interessante dato che negli altri personaggi questi attribuiscono un modificatore delle caratteristiche base.

Wiktor aumenta l'efficacia delle sue abilità di taumaturgo attraverso la spesa di skillpoints, che si ottengono accumulando esperienza. Questa viene guadagnata attraverso la raccolta di indizi, la lettura di una quantità infinita di documenti, vincendo battaglie e portando a termine vari incarichi. Puoi investire questa esperienza in una delle quattro caratteristiche menzionate sopra. Tuttavia, alla fine non è necessario preoccuparsi troppo di quale caratteristica migliorare, perché ottieni punti praticamente ovunque, e verrà naturale investirli uniformemente. Queste non faranno la differenza nel proseguo dell'avventura nelle varie conversazioni, ma potranno farla durante i combattimenti. 

E a proposito di questi, quando entriamo in fase di scontro il gameplay passa alla modalità a turni. Gli scontri non rappresentano nulla di complesso a livello strutturale, e si rifanno a quanto di più comune nel panorama. I personaggi hanno due statistiche principali: la vita e la concentrazione. La prima funziona come ci si aspetterebbe: quando la vita si esaurisce, il nemico viene eliminato dalla battaglia. Se la concentrazione di Wiktor si esaurisce, ottiene un debuff significativo. Allo stesso modo, se è quella del nemico a esaurirsi, Wiktor può infliggere un colpo quasi sempre mortale. L'intero sistema di combattimento funziona su una linea temporale. Ci sono attacchi che vanno dalla velocità di esecuzione immediata ma che infliggono meno danno, fino ad attacchi lenti che invece hanno un'efficacia maggiore sulla vittima. Oltre alla possibilità di infierire danni, ci sono anche attacchi che infieriscono sulla concentrazione del nemico e altri che invece funzionano come debuff. La linea temporale scandisce l'ordine di attacco di tutti: Wiktor, tra le altre cose, è dunque anche in grado di prevedere chi attaccherà per prima e intuire l'entità dell'attacco in base ad alcune icone e alla durata della preparazione. Infierendo in modo efficace su un avversario, ad esempio consumando tutta la concetrazione a sua disposizione, impedirà a questi di effettuare il suo turno, e dando a Wiktor la possibilità di colpire duramente.

Si tratta a tutti gli effetti di un sistema di combattimento valido, a metà strada da quelli estremamente puliti e divertenti e quelli che invece annoiano dopo una manciata di ripetizioni. Sono principalmente due i grossi difetti per me. Il primo è che circa a metà del gioco ho trovato una combinazione che mi faceva attraversare ogni battaglia con le mani in tasca, eliminando il senso di sfida. Il secondo problema risiede nelle cause che scaturiscono gli scontri: per la maggior parte del tempo si tratterà di conflitti con le forze dell'ordine per motivi discutibili, che semplicemente stanno lì e ti bloccano il passaggio. Allo stesso modo, avrai a che fare con i boss, che ti affronteranno anche se stai cercando solo di fare il tuo lavoro. Perché? Perché il gioco lo richiede.

Tecnicamente stiamo parlando di un titolo che fa quello che deve senza strafare, ma che (va notato) si dedica alla cura dei dettagli nel modo giusto, arricchendo la città di oggetti e modelli interessanti, seppur fungono solamente da sfondo alle nostre passeggiate da un obiettivo all'altro mentre spammiamo il tasto destro del mouse per vedere se c'è qualcosa da raccogliere. Lo stile grafico si appoggia sul realismo, ma inciampa sulla mancanza di animazioni di sorta, confezionandone solo il minimo indispensabile per combattimenti e conversazioni. L'esplorazione è pressoché inesistente. La storia si svolge in città, quindi non ci sono avventureremo in chissà quale porzione ampia della mappa con la possibilità di imbatterci in qualcosa di inaspettato. I personaggi e le missioni sono distribuiti su otto aree principali. Ciascuna di esse offre al giocatore un compito principale che lo porterà alla fine del gioco, ma anche missioni secondarie opzionali e battaglie casuali.

Il gioco può essere affrontato in tre difficoltà che di base cambiano la forza di attacco dei nemici e il numero di indizi da trovare (e dunque la quantità totale di esperienza ottenuta per ogni caso). Nulla da segnalare per i primi due livelli di difficoltà, mentre la modalità difficile offre una vera e propria sfida che punisce severamente una scelta affrettata in combattimento. In termini di durata, The Thaumaturge può essere portato a termine in una quindicina di ore se siete tra quelli che non si lasciano trasportare troppo dallo scoprire tutto quello che si nasconde nelle mappe. 

Conclusioni

The Thaumaturge è un buon gioco che però non riesce a colpire nel segno. Affascina con la sua rappresentazione di una storia alternativa ambientata in un setting per nulla esplorato dall'industria. Ma questa intuizione cozza con un protagonista per nulla carismatico, che fatica a conquistare il cuore del giocatore nel corso di una trama che non riesce ad essere coinvolgente a causa del ritmo e di alcune scelte narrative che alla lunga spongono ad andare di fretta. Al netto di ciò, le storie individuali sono ben fatte, e le sliding doors offerte dalle scelte morali non deludono considerando le ambizioni della produzione. Una nota di merito alla realizzazione dei Salutors, che hanno rischiato di essere la copia horror dei pokemon per una buona parte dell'avventura, ma si sono rivelati poi decisamente più caratterizzati e utili nella storia di quanto preventivato. Il gameply mi lascia perplesso: si passa da noiosissime fasi esplorative in cerca di indizi, a conversazioni che sgretolano l'attenzione troppo spesso, a fasi di combattimento soddisfacenti ma che forse smettono di evolversi proprio sul più bello. Inoltre, gli scontri avvengono quasi random, spesso come una risposta eccessivamente aggressiva dei nostri interlocutori durante una conversazione che sembrava non aver nulla di ostile fino al secondo prima. In ogni caso, il gioco nel complesso è divertente, anche se bisogna chiudere un occhio su alcune imperfezioni. Il nostro consiglio è con riserva. Forse più adatto ai giocatori che amano provare un po' tutto, e che siano amanti del genere. Per loro questa può risultare un'esperienza leggera, quasi di intermezzo tra titoli più impegnativi, che si porta a termine in una ventina di ore.

7.0

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