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Alan Wake II: l'incubo lucido di Sam Lake

22 novembre 2023

Conservo una felice memoria del me stesso di 13 anni fa. Alan Wake era qualcosa che non avevo mai avuto occasione di vedere nel mondo dei videogiochi, grazie a un’atmosfera rarefatta, misteriosa, all’interno di un mondo oscuro partorito dal genio creativo di Sam Lake.

Nonostante qualche ingenuità nel gameplay, il gioco ebbe un grande impatto sulla comunità videoludica grazie alla sua trama intricata, quasi imperscrutabile, e alla sua forte personalità.

A sorpresa, 13 anni dopo possiamo finalmente immergerci nel seguito di quella storia, sospesa con un cliffhanger che non poteva far altro che condurre a una nuova avventura. Alan Wake II, però, non è come il suo predecessore, perché Remedy Entertainment non è la stessa di prima: il lavoro che la software house ha svolto con Quantum Break e Control ha portato a un nuovo modo di raccontare, più autoriale, più ambizioso e più potente.

In tutto questo tempo, Alan è sempre stato nel Luogo Buio, l’abisso in cui è rimasto intrappolato per liberare sua moglie Alice durante il primo capitolo. Nel DLC American Nightmare lo abbiamo visto cercare di fuggire (senza successo), mentre nel contenuto aggiuntivo di Control “AWE” è entrato in contatto con Jesse Faden, la direttrice del Federal Bureau of Control. Con Alan Wake II, finalmente, è arrivato il momento per Alan di tornare nel mondo reale.

La fuga di Wake è merito di Saga Anderson, detective dell’FBI, incaricata di fare luce su una serie di omicidi avvenuti a Bright Falls, esattamente il luogo in cui scomparve Wake 13 anni prima. Nel tentare di risolvere il mistero, Saga e il suo compagno Alex Casey si ritrovano vittime di una serie di eventi paranormali che li costringono a indagare, tra le altre cose, proprio sulla scomparsa di Wake, un evento che interessò anche altre persone durante il 2010.

La storia si dirama in due direzioni: da una parte troviamo Saga, impegnata a mettere insieme gli indizi per risolvere il mistero di Bright Falls, e dall’altra Wake, intento a cercare una via di fuga dal Luogo Buio. Ci viene data la possibilità, per la maggior parte del gioco, di vestire i panni di Saga e di Wake nell’ordine che preferiamo, e osservare la trama che si interseca da entrambe le parti.

Questa scelta di design è dettata dal fatto che il gameplay presenta variazioni tra le due fasi di gioco. Mentre il sistema di combattimento rimane molto simile, per avanzare nella main quest è necessario risolvere enigmi di natura differente: con Saga dovremo giungere a delle deduzioni attraverso il suo “Luogo Mentale”, mentre nella prospettiva di Wake potremo farci strada sfruttando le sue capacità di alterare il Luogo Buio nella "Stanza dello Scrittore".

Personalmente, mi sono ritrovato a portare avanti di pari passo entrambe le storie, in maniera da variare il più possibile il gameplay, ma non è necessariamente il modo migliore di giocare. Il level design offre sempre una sorpresa dietro l’angolo, con enigmi molto originali legati da un filo conduttore comune. Il ritmo narrativo resta sempre serrato e mai ridondante, il che rende possibile anche dedicarsi a una storia alla volta senza mettere alla prova la propria sopportazione.

Non è fondamentale aver giocato altri titoli Remedy per comprendere la trama di Alan Wake II, ma avere una buona conoscenza sia del prequel, sia di Control, mi ha permesso di cogliere tutte le citazioni a personaggi ed eventi di quello che viene chiamato il “Remedy Connected Universe”. L’autocitazionismo di Remedy, però, non è solo fanservice, a mio parere ha uno scopo ben preciso: serve a far sentire il giocatore immerso in un mondo complesso, stratificato, più grande di lui, e amplifica la sensazione di disorientamento che il gioco vuole trasmettere.

Disorientamento e paura dell’ignoto sono concetti chiave. Infatti, nonostante si tratti di un titolo molto eterogeneo e con influenze di diverso tipo, Alan Wake II è prevalentemente un gioco survival horror. In questo, è palese da parte di Sam Lake la volontà di ispirarsi a Twin Peaks e al cinema di David Lynch in generale: il mood del gioco passa velocemente dal grottesco al buffo, dal raccapricciante al rassicurante, senza soluzione di continuità. Una vera e propria altalena di emozioni che contribuisce a rivestire il mondo di Alan Wake di un’aura oscura e impenetrabile.

Più criticabile è la scelta di inserire, un po’ troppo spesso, dei frame “jumpscare” per tenere alta la tensione. È una soluzione piuttosto banale e atta a spaventare più che a far paura: risulta efficace solo se usata con parsimonia e non rende giustizia all’eleganza delle ambientazioni, tanto inquietanti nell'idea quanto brillanti nell'esecuzione.

Il merito del successo di Alan Wake II nel restituire un’atmosfera realmente angosciante sta anche nello straordinario comparto tecnico del gioco, sia grafico che sonoro.

Non è la prima volta che vedo il northlight engine, il motore grafico proprietario di Remedy Entertainment, ma questa è la sua prima iterazione che sembra una spanna sopra tutto il resto del panorama videoludico. Ho giocato su PC con una RTX 4070 a risoluzione 1440p, e sì, il gioco esige molta potenza di calcolo, ma il risultato è assolutamente proporzionale ai requisiti hardware.

L’implementazione della luce indiretta in path tracing e della ray reconstruction applicata alla luce diretta porta l’illuminazione a un livello di realismo incredibile, con ombre dinamiche morbide e precise. Di contro, l’attivazione delle impostazioni di ray tracing non è necessaria per godere della bontà grafica del gioco, ma impone l’utilizzo del DLSS e della Frame Generation per snellire il carico sulla GPU.

Sospinto da una direzione artistica di altissimo livello, Alan Wake II è uno spettacolo da ammirare anche su console e su PC a dettagli minimi. Ciascun frame lascia trasparire una cura estetico-compositiva quasi maniacale, che rende ogni inquadratura una piccola opera d'arte a sé stante.

Una sensazione di realismo, quella della grafica, resa anche da una commistione tra inquadrature digitali renderizzate e riprese analogiche. Come di consueto nei giochi di Sam Lake, infatti, ci sono anche sequenze interamente girate in cinepresa con attori reali, che il gioco riproduce a loro immagine e somiglianza nelle fasi in-engine.

Questa tecnica era già stata adottata in Quantum Break in modo molto pesante, con le registrazioni proposte alla fine di ogni capitolo che andavano a formare una vera e propria serie TV. Nel caso di Alan Wake II, invece, gli spezzoni live-action sono integrati all’interno delle fasi di gameplay in maniera fluida e spontanea: non si inseriscono forzatamente tra un capitolo e l’altro del gioco, ma creano un tessuto unico con il rendering. Ovviamente non siamo su livelli di fotorealismo tali per cui si può confondere un filmato reale con una riproduzione digitale, ma il modo in cui questi sono stati giustapposti non permette quasi di accorgersi della transizione.

C’è un’evidente volontà di imitare una serie TV interattiva, suggerita non solo dalla presenza di questi filmati cinematografici, ma anche dalla struttura stessa in cui si sviluppa la storia. La fine di ogni capitolo spiana la strada a quello successivo, e lo schermo nero si tramuta in un criptico sfondo fumoso, con una traccia audio finale che lascia immaginare al giocatore i titoli di coda che scorrono.

Le tracce che dipingono di suoni questi momenti condividono i temi dell’oscurità, del sentirsi in trappola e del trovare una via d’uscita. A squarciare queste angosciose atmosfere c’è anche il ritorno degli Old Gods of Asgard (nome della band fittizia interpretata dai Poets of the Fall), che accompagnano alcune sezioni di gameplay con un rock adrenalinico e incalzante.

Un lavoro di ingegnerizzazione sonora che si riflette anche nei rumori sordi, sporchi e inquietanti che provengono dalla stanza di sopra della casa, mentre illuminiamo con una torcia un angolo disordinato del soggiorno. Ogni passo, ogni scricchiolio è inserito al punto giusto per farci ricordare che non siamo soli, fino a quando non siamo costretti a sparare.

Voglio affrontare lo shooting e il combat system solo nelle battute finali non perché si tratti di un aspetto meno importante del gioco, ma perché è quello in cui Alan Wake II si è evoluto meno rispetto al suo precursore.

Pur non essendo una pigra riproposizione della formula precedente, il modus operandi è esattamente lo stesso: tutti i nemici dispongono di uno “scudo oscuro” che li rende invulnerabili alle nostre armi. Per infliggere danni dovremo prima dissolvere questa protezione con l’utilizzo della nostra torcia, e successivamente sparare al nemico indifeso, prima che il suo scudo abbia il tempo di rigenerarsi.

Il problema principale risiede nell’enemy design, ambito in cui Remedy Entertainment non ha mai eccelso: i nemici, per usare un termine tecnico, sono tutti uguali. Oltre ai mob più comuni, i posseduti con un design originale sono veramente pochi e rari da incontrare, e persino i boss non si discostano molto per quel che riguarda moveset e strategia.

Ho voluto essere critico e cercare il pelo nell’uovo di quella che sarebbe, altrimenti, un’esperienza quasi impeccabile. Ad essere onesti vale la pena far notare che, nonostante le sue criticità, ci sono comunque notevoli miglioramenti nel nuovo sistema di combattimento, che restituisce un feeling molto più dinamico e gradevole se paragonato alla “legnosità” del primo Alan Wake.

Forse per merito della sua solidità, o forse per la costante tensione che pervade l’avventura in tutta la sua durata, non ho mai percepito noia o impazienza nel giocare, neanche durante le fasi di battaglia.

Le risorse a disposizione del giocatore sono limitate per enfatizzare quell’oppressione tipica dei survival horror, e spesso mi sono ritrovato a dover cercare un giaciglio luminoso dove i nemici non potevano vedermi, per riposare lontano dal buio.

È proprio al buio che la fantasia di Sam Lake brilla di più, in quei momenti che ci fanno sentire impotenti di fronte a un’oscurità più grande di noi, e che non siamo certi di poter contrastare.

Remedy Entertainment riesce a fondere elementi musicali, cinematografici e videoludici senza attrito, in un’amalgama continua e raffinata. La narrativa è contorta, eppure si dispiega nelle 25 ore di gioco con grande maestria. Tutte le contraddizioni e le eccentricità della sceneggiatura concorrono a generare un sogno delirante che non siamo in grado di decifrare con precisione, perché forse una spiegazione a tutto non c’è.

Il mondo di Alan Wake II mi ha fatto ritrovare in un labirinto senza uscita, nel quale ogni bivio è un’incognita, e l’unico modo per fuggire è abbracciare l’ignoto.

It can be beautiful or terrible, but we’re all transfixed.

Conclusioni

( Clicca su uno dei voti per leggerne la motivazione )
9.5 Storia/Narrazione
8.5 Gameplay
10 Grafica
10 Comparto Audio

Storia/Narrazione

Tanto coinvolgente quanto imprevedibile, la trama di Alan Wake II si snoda e si riannoda di continuo, sorprendendo, terrorizzando, fino a lasciare spiazzati. Una storia scritta in maniera ineccepibile, se non per un finale leggermente scarico.

gamepad

Gameplay

Una degna evoluzione del sistema di combattimento e di looting del primo capitolo, coadiuvata da componenti investigative che costringono il giocatore a vivere l’esperienza attivamente. Volendo trovare il pelo nell’uovo: a volte le “stanze mentali” dei personaggi tendono a rompere un po’ l’immersione, e l’utilizzo dei banali jumpscare per tenere alta la tensione sembra una soluzione poco in linea, inelegante se confrontata all’atmosfera horror raffinata delle curatissime ambientazioni.

Grafica

Il northlight engine rappresenta, attualmente, uno dei motori più avanzati presenti sul mercato. L’impatto grafico è impressionante anche su preset di dettaglio bassi, grazie alla straordinaria cura posta ai modelli dei personaggi, all’intelligente uso dell’illuminazione e in generale a tutto il mondo di gioco, un’attenzione al dettaglio che viene ulteriormente esaltata da una direzione artistica magistrale. Se poi si dispone anche di hardware in grado di sfruttare le impostazioni in ray-tracing, la qualità visiva si eleva fino a livelli finora sconosciuti.

Comparto Audio

Analogamente al comparto grafico, l’audio design di Alan Wake II è di altissimo livello, capace di trasmettere al giocatore una sensazione di angoscia non solo per quello che vede, ma anche per quello che potrebbe incontrare dietro l’angolo. I suoni del mondo reale si alternano ai rumori sporchi e violenti del Luogo Buio, con sporadiche interruzioni musicali che spezzano il ritmo asfissiante in favore di un tono più vivace, bizzarro e un po’ folle.

Alan Wake II stupisce per la sua genuinità: non cerca la perfezione, ma vuole solo esprimere nella maniera più forte possibile la visione del suo creatore. Arrivato ai titoli di coda sono rimasto con più domande che risposte, ma non ho la pretesa di cercare delucidazioni. È un’esperienza che va vissuta, anzi, subita in prima persona, che suscita un brivido di terrore misto ad emozione; un folle saliscendi che lascia basiti, ma anche incantati, di fronte al fascino del mistero.

9.5

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