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Ghost of Tsushima screenshot teaser trailer

Ghost of Tsushima: recensione dell'ultimo grande titolo Sony per PS4

Ghost of Tsushima: recensione dell'ultimo grande titolo Sony per PS4

22 luglio 2020

A cura di
Editing testo Simona Bardaro

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Indice


Per apprezzare Ghost of Tsushima non è necessario essere appassionati della cultura giapponese, del cinema orientale o conoscere a fondo la sua storia. L’ultima grande esclusiva targata PlayStation è una piccola opera che si presta facilmente ai gusti e alle preferenze di milioni di giocatori là fuori, che sicuramente riconosceranno scelte stilistiche e strutture di gioco utilizzate in decine e decine di altre produzioni. Sì, perchè Sucker Punch non innova, non reinventa e nè eccelle in questa ultima sua fatica, ma si ispira e reinterpreta tutto quello che abbiamo già visto negli action adventure a mondo aperto scegliendo un tema poco ricorrente, e che sicuramente risulterà più ricercato di quello che in realtà è agli occhi del pubblico occidentale.


Come abbiamo già detto, Sucker Punch si è ritrovato ad essere il titolo di chiusura dell’era PS4, o meglio delle grandi produzioni di Sony Interactive Entertainment, prima di un nuovo hardware e della nuova era PlayStation Studios. Ai ragazzi dello studio americano sarà venuto un forte mal di pancia alla notizia che Ghost of Tsushima sarebbe dovuto uscire un mese dopo The Last of Us parte 2, cosa che, inutile negarlo, penalizza in partenza il giudizio del pubblico che solo pochi giorni prima ha messo mano ad un titolo eccellente e indimenticabile, e che poi si ritrova a giocare ad un gioco tutt’altro che prossimo alla perfezione. Continuando a scorrere questa recensione vi renderete conto che sì, il titolo mi è piaciuto e che ho trascorso più di una ventina di ore in totale per portare a termine la campagna, dedicandomi, per la maggior parte del tempo, all’esplorazione e alle quest secondarie. Ma si capierà anche che non ho gradito alcune mancanze o scelte stilistiche che sembrano proprio non appartenere a questa era videoludica. PS4, in altre parole, chiude la parentesi esclusive con un tuffo elegante ma che alza fin troppa acqua, con delle basi solide che fanno ben sperare per il futuro ma con troppe imperfezioni che non possono garantire un voto degno del retaggio più recente delle esclusive PlayStation. 

La Storia

Ghost of tsushima

La storia che circonda l’Isola di Tsushima, ristretto complesso di isole a metà strada tra Corea e Giappone, è intrisa di sangue versato in molte battaglie di differenti ere storiche. Questa produzione si concentra su una in particolare, che risale all’invasione mongola del territorio giapponese nella metà del tredicesimo secolo. Per essere corretti, però, bisogna dire che quanto riportato su schermo da Sucker Punch risulta essere più che altro un'opera ispirata ai fatti realmente accaduti, dato che omette fatti e aggiunge elementi senza alcun riscontro storico. I mongoli giunsero sull’isola di Tsushima con decine di migliaia di soldati guidati dal generale Kothun Kahn, affrontati dai samurai nel sanguinoso scontro sulle spiagge di Komoda nel tentativo di difendere a tutti i costi l’isola e il popolo di Tsushima dal barbaro invasore.


Il videogiocatore sarà partecipe della storia di Tsushima nei panni di un giovane samurai, Jin Sakai, del clan Sakai e nipote di Lord Shimura, la più alta figura politica e militare dell’isola. Jin anni prima ha perduto il padre in battaglia, venendo così affidato allo zio che gli ha insegnato la via del samurai e dell’onore. La disfatta dell’esercito giapponese apre le porte ai mongoli che prendono possesso di tutta l’Isola, insediandosi nei villaggi e stabilendo accampamenti militari su tutto il territorio. Il giovane Jin subisce un'ulteriore sconfitta, più personale e profonda: non essere stato in grado di difendere lo zio e di non essere all’altezza dello scontro, incapace anche di morire con onore in battaglia. Sarà Yuna, giovane ladra, a ritrovare il samurai in fin di vita e a prendersene cura, per poi chiedergli aiuto ed introdurlo ad un modo di concepire la battaglia e l’onore completamente differente dal codice samurai. Da questo momento gli eventi ci fanno capire che Jin Sakai ha tutto da dimostrare e che deve crescere come samurai e come guerriero, e saranno le nostre azioni a guidarlo in un percorso lungo e intriso di sangue. 


Togliamoci subito il sassolino dalla scarpa: la storia del gioco è bella, ma viene raccontata male, a ritmi troppo altalenanti e con momenti eccessivamente lenti. Il racconto è banale e scontato quasi per tutta l’avventura e si avvale di alcune scelte registiche chiaramente ispirate alla cinematografia giapponese. Ma anche queste scelte diventano presto ripetitive, e si concedono spazio solamente in occasione di alcuni eventi particolari. La narrazione punta chiaramente in alto, dove non riesce quasi mai ad arrivare se non in occasione di poche scene legate alla quest principale ben riuscite, ma che comunque non riescono a risollevare il giudizio dell’intero comparto. I racconti secondari (ovvero le missioni) poi sono davvero poco curate: conversazioni per nulla coinvolgenti e banali e anche queste cadono troppo presto nel limbo della ripetitività. Tutta la storia è accompagnata da un doppiaggio decisamente buono che però non si trova con la quasi totale assenza di espressività nei volti dei personaggi (non primari). Insomma la forza della produzione in ambito della narrazione si riscontra solamente in occasione delle cutscenes del racconto principale.


Sarà poi che usciamo tutti da pochi giorni dal mese di The Last of Us parte 2, ma è stato impossibile non notare la mancanza di alcuni set di animazioni, motivo che spezza troppo sia il racconto, sia il gameplay. Non appena Jin prova ad interagire con un elemento del mondo di gioco che, ad esempio, deve mutare dopo la nostra azione, l’immagine sfuma sul nero per poi ricomparire con l’azione già compiuta. E questo non è un banale capriccio dato che non mi sto riferendo ad azioni particolarmente complesse, come ad esempio accendere un fuoco, bere una tazza di sakè o piccoli gesti di questo tipo. Tutto questo contribuisce a dare al giocatore l’impressione che manchi qualcosa di essenziale che, a pensarci bene, non può trovare giustificazione oggi, nel 2020.

Open World ed esplorazione

Ghost of Tsushima natura panorama

Struttura e meccaniche di gioco seguono di pari passo le considerazioni già fatte in merito alla storia e alla narrazione. Salvo la meccanica di navigazione, non c’è assolutamente nulla di particolarmente innovativo che possa portare Ghost of Tsushima ad essere un punto di riferimento del genere. La mappa di gioco è più che sufficientemente vasta per garantire al giocatore ore di gioco dedicate all’esplorazione e alle lunghe cavalcate, immersi nella viva vegetazione dell’isola giapponese. Nonostante la varietà dei paesaggi non possa spingersi oltre a quelli che realmente avrebbero potuto essere i panorami dell’isola, le scelte stilistiche del team sono sufficienti per lasciare a bocca aperta il videogiocatore alla vista di alcune distese colorate, tra i luminosi prati fioriti e le quasi fiammeggianti chiome degli alberi. 

 

  • Ghost of Tsushima natura a cavallo

L’HUD è completamente assente fin quando il giocatore non lo richiama per variare il proprio stile di gioco, così lo schermo rimane pulito e incontaminato. Mancano dunque anche segnalini vari e minimappa, ma non vi sentirete mai persi grazie al sistema di navigazione che sfrutta il vento. Con un semplice tocco del touchpad evochiamo una forte folata che soffierà nella direzione che abbiamo precedentemente scelto nella mappa di gioco, che potrà essere un qualsiasi punto di interesse piuttosto che l’inizio o un nuovo checkpoint di una quest. In questo caso non è solamente bella la meccanica in sé, ma anche l’effetto che ha sul mondo di gioco: anche quando il vento smette di soffiare, dal suolo si alzano sottili steli d’erba, mentre dai fiori si muovono delle particelle di polline e petali che guidano Jin verso il proprio obiettivo. Nel caso in cui ci trovassimo a scalare una collina a cavallo questa meccanica manca di efficacia dato che le texture del vento si trovano di fronte un ostacolo insormontabile. Tuttavia per tutto il corso dell’avventura non è mai stato un problema raggiungere una destinazione chiedendo aiuto al vento. Ovviamente questo sistema di navigazione manca di immediatezza, ma garantisce anche una completa immersione nell’esplorazione, che richiama la necessità di Jin nell'entrare in sintonia con la natura della sua isola e nella ricerca di una spiritualità che si ripropone anche in altre attività. Non sarà solamente il vento poi a portarci nei luoghi desiderati, ma anche alcune creature, come volpi e uccelli dal manto canarino, che ci guideranno verso altari, quest, santuari o sorgenti termali.


Navigazione e impatto visivo parte, i bocconi amari arrivano una volta giunti alle nostre destinazioni. La mappa di gioco si riempirà man mano che porteremo avanti la nostra campagna di riconquista del territorio, ma sarà fin da subito possibile imbatterci in accampamenti nemici o villaggi assediati che bisognerà ripulire per riportarli al servizio del popolo giapponese. Liberare un territorio occupato consiste semplicemente nello sconfiggere le unità nemiche e, in alcuni casi, raccogliere determinati oggetti e liberare i prigionieri. Queste meccaniche sono in un primo momento divertenti, ma la ripetitività delle stesse diventa, ad un certo punto, eccessivamente pesante. Sta al giocatore, in questo caso, ad approcciarsi allo scontro in modo differente sfruttando al massimo le poche scelte (faccia a faccia o stealth) che il sistema offre. A meno che non siate a caccia del platino, già a metà gioco vi renderete conto che manca quel qualcosa necessario a spingere il giocatore a continuare a scacciare i mongoli dal paese. Se non vi imbatterete in un combattimento allora vi ritroverete a giocare piccole sequenze di parkour, di fattura non proprio ispirata, per raggiungere alture e rendere omaggio al Giappone presso un santuario. Le attività sono presenti in gran numero, ma la varietà si ferma ad un massimo di cinque tipologie, neanche troppo differenti l’una dall’altra.

Gameplay e Combat System

Ghost of Tsushima regia duello

Jin Sakai è cresciuto seguendo le orme dello zio, addestrato alla via del samurai e nel massimo rispetto del loro codice d’onore. Nonostante questo, a Jin sarà necessario un cambiamento radicale durante il suo percorso e non sarà concesso al giocatore scegliere se rimanere totalmente fedele al codice, se sgarrare ogni tanto oppure se infrangere quelle regole sin dall’inizio. Il gioco impone una transizione man mano che progrediamo nella storia principale e così ci vengono concesse alcune alternative nell’approccio al combattimento, che in alcun modo avranno un impatto sulla storia. Essenzialmente ci sono due approcci tra cui poter scegliere una volta arrivati ad una determinata fase del gioco: la via del samurai o quella dello spettro.

 

  • Ghost of Tsushima confronto
  • Ghost of Tsushima duello

Un vero samurai, ci insegnano Lord Shimura e la cultura giapponese, concede l’onore nel combattimento e nella morte anche a chi ne è privo, offrendo uno scontro quanto più equo possibile senza mai ricorrere a trucchetti per avere la meglio. E’ così che ci comporteremo (saremo costretti a farlo) all’inizio del gioco. Prima di uno scontro ci verrà concesso di attirare l’attenzione del nostro avversario per portarlo ad un confronto diretto. Si tratta di una meccanica particolare che si basa sul quick time event: basterà mantenere la pressione sul tasto triangolo per mettere la mano sull’elsa della katana e attendere pazientemente la mossa dell’avversario, per poi alzare il dito e lasciare che Jin sfoderi un veloce colpo letale. Dopo questa sequenza lo scontro continua nel più classico dei modi, basandosi sul combattimento all’arma bianca che farà leva sulla parata e sul perry per aprire le difese dell’avversario e finirlo. Decisamente la via dello spettro concede molto di più al giocatore, il quale potrà infatti contare su alcune tecniche decisamente più ricercate e meno onorevoli del face off puro in pieno stile samurai. Jin in questo caso gioca sporco, utilizzando oggetti da lancio che rompono la difesa dell’avversario e lo destabilizzano in attesa del colpo finale. Questo approccio si sposa alla perfezione con lo stealth che ci permette di muoverci agilmente tra le fila nemiche e colpire le nostre vittime alle spalle, ignari della nostra presenza. 

Ghost of Tsushima stealth

In entrambi i casi la IA degli avversari mostra tutti i suoi punti deboli e la mancanza di cura del team nel cercare di evolvere il comportamento dei nemici, affinché possa sembrare quantomeno credibile. Questi si muovono e attaccano seguendo dei pattern prestabiliti che non variano quasi per nulla, rendendoli troppo prevedibili. In un certo senso possiamo affermare che la gestione dell’intelligenza artificiale è all’altezza delle produzioni della scorsa generazione e che nulla hanno a che vedere con le evoluzioni nel settore compiute da titoli quali Sucker Punch si è chiaramente ispirato. Durante lo stealth gli avversari sono praticamente ciechi, incapaci di vedere quello che succede sotto i propri occhi e, addirittura, sembrano quasi privi della vista periferica. Sarà facilissimo, fin troppo facile, aggirare un nemico alle spalle. Nel caso in cui Jin venisse individuato (segnalino giallo), il nemico si muove nella sua direzione, ma basta veramente poco affinché questo rinunci alla ricerca e ritorni sui suoi passi. E’ chiaro che con un avversario simile manca un certo stimolo al reinventare la propria strategia di attacco e la sessione di gioco si conclude inevitabilmente in uno sterile “avvicinati e colpisci”.

In poche parole...

Per finire, Ghost of Tsushima esce con estremo ritardo considerando i contenuti che porta sul mercato, un mercato che ne ha già viste di cotte e di crude e che ha trovato già le sue eccellenze e punti di riferimento, sia per quanto riguarda l’ambientazione, che il genere e, infine, per il combattimento. La produzione è incapace di portare novità e una ventata di originalità, ritrovandosi così a fare la voce nel coro, rischiando di finire per essere coperta da chi ha, oggettivamente, fatto di meglio e molto prima. Si tratta comunque di un bel gioco, di una storia che scorre facilmente e di un gameplay già collaudato e apprezzato in passato. Ma dalla scuderia Sony PlayStation è lecito aspettarsi il meglio quando si parla di action adventure in terza persona e, questa volta, è difficile nascondere di aver assaggiato un boccone amaro. Volendo fare un banale e veloce paragone, però, possiamo dire senza troppo timore che è un prodotto sicuramente più riuscito di Days Gone ma, proprio come quello, Ghost of Tsushima al momento non è assolutamente un gioco imperdibile.

 

Ghost of Tsushima
Conclusioni
( Clicca su uno dei voti di settore per leggerne la motivazione )
  • Storia/Narrazione 6.0
  • gamepad Gameplay 7.0
  • Grafica 8.0
  • Comparto Audio 7.0

Storia/Narrazione

La storia non è tra le più ispirate che ci siamo ritrovati a giocare negli ultimi anni, anzi, gli avvenimenti narrati sono prevedibili, quasi scontati. Non ci sono plot-twist sconvolgenti e tutto viene raccontato con una linearità neanche troppo incalzante. Nonostante ciò, il racconto principale ci è piaciuto. Meno le quest secondarie. La narrazione è incostante, per niente incalzante, con pochi alti e troppi bassi nei ritmi. Le scene memorabili ci sono, ma si contano sulle dita d'una mano. Potevano (DOVEVANO) fare di meglio.

Gameplay

Le meccaniche e la struttura di gioco riescono a garantire l’intrattenimento per tutta la durata dell’avventura ma, volendo fare un’analisi più dettagliata, si ricade sempre alla stessa conclusione: troppa ripetitività, nulla di nuovo. Abbiamo apprezzato alcune cose, come la meccanica di navigazione o la possibilità di affrontare avversari valorosi in duelli all’ultimo sangue, ma pad alla mano i difetti si sentono. La struttura di gioco è riconoscibile e collaudata da altre produzioni e Ghost of Tsushima non aggiunge nulla di interessante al pacchetto.

Grafica

Il colpo d’occhio è assicurato e ci ha lasciati entusiasti il modo in cui Sucker Punch ha reso la natura così viva e vibrante. Nonostante la mappa di gioco sia pressoché vuota, le lunghe cavalcate immersi in tutti quei dettagli colorati si sono dimostrate un contenuto più che valido. I dettagli sui personaggi primari sono di ottima fattura e questo è facile notarlo durante le sequenze del racconto principale, dai volti, alle espressioni fino ai dettagli nelle corazze. Il gioco cambia volto se si analizzano tutti quei modelli secondari e di contorno: modelli dei nemici ripetuti, stessi identici npc sparsi per tutta l’isola, addirittura accostati uno accanto all'altro in alcune missioni. C’è anche una scarsa varietà delle costruzioni, una bassa qualità nei dettagli di rocce e suolo, per non parlare dell’acqua, decisamente fuori tono rispetto alla rappresentazione degli altri elementi naturali.

Comparto Audio

Non memorabile. Piacevole sicuramente in pochi casi, come durante alcune scene della quest principale, assente o anonimo nelle altre. I suoni ambientali sono comunque piacevoli: abbiamo apprezzato il roboante suono delle esplosioni, delle battaglie e di quasi tutti gli elementi naturali. Ma sulla spiaggia è traumatizzante il suono delle onde che s'infrangono sugli scogli: sembra quasi una traccia audio registrata da un cellulare. Doppiaggio di qualità. Poche voci si alternano nelle missioni secondarie (cambia praticamente solo il tono in alcuni casi), ma la qualità del doppiaggio italiano è comunque fuori da ogni critica.

Ghost of Tsushima si affaccia sul mercato incapace di sconvolgerlo, ma contribuendo comunque a garantire un'esperienza a tutto tondo che, nonostante le evidenti e forti mancanze, si fa giocare senza troppi problemi. Come abbiamo già ripetuto, Sony possiede proprietà intellettuali interessanti, e questa si aggiunge alla vasta coda. Tuttavia, come produzione, in questo caso, ci troviamo al di fuori della categoria “imperdibile”. Quello di Sucher Punch è un buon titolo che mette la parola fine sulle produzioni first party per PS4, ma poteva essere migliore. Le potenzialità per un secondo capitolo sconvolgente ci sono tutte e non vediamo l’ora di sapere se e come Sony deciderà di sfruttarle in futuro.

7.0

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