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12 marzo 2019

Control: sistema di progressione in stile Metroidvaina e altre informazioni

Finalmente si torna a parlare di Control grazie a nuove informazioni ufficiali. Control è il nuovo titolo di Remedy Entertainment scritto dalla penna di Sam Lake, collaborazione che ha dato vita a Max Payne, Alan Wake e Quantum Break. Questi titoli, pur avendo diverse cose in comune, sono caratterizzati da particolari meccaniche di gameplay che li rendono ognuno differente dall'altro, ognuno con un proprio segno distintivo; discorso che varrà sicuramente anche per Control.


In Quantum Break Remedy ha utilizzato un sistema di progressione lineare, ovvero man mano che il giocatore progrediva nella storia acquisiva delle abilità indispensabili per superare ostacoli e andare avanti. In Control il sistema di progressione non sarà lineare e, quindi, si avvicinerà quanto più possibile allo stile di un Metroidvania, dove le abilità e i “potenziamenti” provengono dagli oggetti che indossi, dalle armi che impugni e dag raccoglibili vari. Non esiste un’abilità che dovrà essere acquisita prima delle altre, ma esse verranno “equipaggiate” in base a quale oggetto si trova per primo.

 

Kasurinen:

Attraverso la campagna principale aggiorni il tuo nulla osta di sicurezza nel mondo di gioco. All’inizio ti imbatterai in alcune porte alle quali non potrai ancora accedere. Mentre affronti la campagna ottieni maggiori accessi ad aree che possono essere anche skippate. Alcune aree ad esempio sono accessibili grazie alla levitazione.

 

control environment


Questo sistema permette al giocatore di avere maggiore creatività e libertà di scelta nell'affrontare determinate aree di gioco e combattimenti. Se i titoli precedenti offrivano ambienti e situazioni di combattimento scriptati, con posizioni e path dei nemici predefiniti e ambienti poco liberi da interpretare, ora con Control la storia cambia completamente. Data la grande varietà e tipologia di nemici e gli ambienti aperti (Kasurinen li chiama sandbox environment), il team ha preferito ricorrere alla metodologia di posizionamento e spawn procedurale, il che offre al giocatore un’esperienza totalmente differente ogni volta che si affronta lo stesso ambiente di gioco. “In questo gioco tutto è procedurale”.


In base alle armi e alle abilità che acquisiamo, in base al nostro livello e alla difficoltà, i nemici che si materializzeranno sulla nostra strada saranno differenti, più forti, più intelligenti.


Presto avremo a disposizione maggiori dettagli sul gioco e, intanto, ci avviciniamo alla finestra di lancio stabilita da Remedy fissata per la prossima estate. Per restare aggiornato sul titolo torna a trovarci sulle pagine di game-tales.it.

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insert_linkFonte: gameinformer